Klassen-EXP farmst du über wiederholbare Clash-Kämpfe im Verlies: Trainiere mit der gewünschten Klasse und ziehe dich zurück, bevor die gesamte Gegnergruppe besiegt ist. Der bereits erzielte Fortschritt bleibt beim Rückzug erhalten, sodass du den noch verfügbaren Kampf erneut beginnen kannst. Der Ablauf dient der Klassenmeisterung sowie Waffen- und Magiefertigkeiten und ist keine Zusage unbegrenzt steigender Charakterlevel.
Zielklasse und Trainingswaffe vorbereiten
Lege zuerst fest, ob du eine Klasse meistern oder einen bestimmten Waffen- beziehungsweise Magierang erhöhen möchtest. Für die Klassenmeisterung rüstest du die betreffende Klasse aus; die Klassenübersicht hilft dir bei der Orientierung. Waffen- und Magieränge sind unter anderem für Klassenexamen, rangabhängige Fähigkeiten, Kampftechniken und persönliche Zauber relevant.
Für Waffenfertigkeiten brauchst du eine Waffe des passenden Typs, die möglichst wenig Schaden verursacht. Holzwaffen sind dafür eine Möglichkeit, weil sie das Risiko verringern, die zum Wiederholen vorgesehene Gegnergruppe versehentlich zu besiegen. Jay Dunnas Demonstration zu Klassen- und Fertigkeits-EXP zeigt diesen Ansatz mit schwachen Waffen.
Den Clash regulär starten
Clashes sind Kämpfe in Verliesen, bei denen deine Gruppe abwechselnd gegen die dortigen Gegner angreift. Gehe direkt in den Begegnungsring, damit der eigentliche Kampf beginnt und du mit der gewünschten Waffe angreifen kannst. Vermeide dabei Strike to Skip auf dem Verliesfeld, denn bei deutlich schwächeren Gegnern kann diese Aktion die Begegnung sofort abschließen.
Zurückziehen, solange Gegner übrig sind
Greife mit der zu trainierenden Waffenart an und wähle Retreat, sobald die Befehlsauswahl wieder verfügbar ist, ohne die gesamte Begegnung abzuschließen. Kehre anschließend zur noch verfügbaren Gegnergruppe zurück und beginne den Clash erneut. Verursachst du zu viel Schaden, empfiehlt der Waffen- und Magie-EXP-Ratgeber von KeenGamer eine schwächere Waffe, widerstandsfähigere Gegner oder weniger Angriffe vor dem Rückzug.
Jay Dunna zieht in seiner Demonstration mehrere Gegnergruppen in denselben Kampf. Fällt die erste Gruppe durch einen unerwarteten kritischen Treffer, bleibt dadurch noch eine weitere Gruppe, vor der er sich zurückziehen kann. Nutze das nur mit einer Aufstellung, die den zusätzlichen Gegnern standhält, denn die gezeigte Absicherung garantiert keinen sicheren Ablauf für jede Gruppe.
Die berichtete Rundengrenze berücksichtigen
LinkKing7 berichtet in seiner späteren Untersuchung zum Klassenfortschritt, dass Fertigkeits-, Klassen- und Bewegungserfahrung in einem Clash nur für 15 Kampfrunden gesammelt wird. Nach seinem Bericht teilen sich auch mehrere Gegnerwellen diese Grenze. Diese Angabe stammt aus der Untersuchung des Videocreators und sollte nicht als offiziell bestätigte Regel für sämtliche Spielversionen verstanden werden.
Sein beschleunigter Ablauf setzt voraus, dass die eigene Gruppe überlebt und nicht vorzeitig sämtliche Gegner besiegt. Er beginnt den Clash und nutzt die Plustaste, sobald die Anzeige für den ersten von zwei Kampfabschnitten erscheint, um 15 Runden vorzuspulen. Danach zieht er sich bei noch laufender Begegnung zurück und steigt mit dem behaltenen Fortschritt erneut ein. Dieses Vorspulen im bereits begonnenen Clash ist von Strike to Skip auf dem Verliesfeld zu unterscheiden.
Fliegende und berittene Einheiten schließt LinkKing7 ausdrücklich aus seinem beschriebenen Verfahren aus. Daraus folgt weder, dass diese Einheiten grundsätzlich keine Klassen-EXP farmen können, noch dass der gezeigte Ablauf für jede andere Aufstellung garantiert funktioniert. Wenn du mehrere Einheiten trainieren möchtest, prüfe die Bedingungen für die jeweilige Klasse und kontrolliere den tatsächlichen Fortschritt.
Magie und Recovery Link haben eigene Grenzen
Für schwarze Magie beschreibt KeenGamer denselben Grundablauf mit einem offensiven Zauber und anschließendem Rückzug. Ein schwächerer Zauber hilft, die Gegner für weitere Durchgänge am Leben zu halten, aber Retreat stellt verbrauchte Zauberanwendungen nicht wieder her. Am grünen Rest Spot im Verlies kannst du laut Ratgeber mit Nahrung HP und Magie auffüllen, jedoch keine Link Points.
Für weiße Magie lässt sich laut demselben Ratgeber Recovery Link mit dem Waffentraining verbinden. Nimm einen Waffenangreifer und einen Charakter mit weißer Magie mit und lande zunächst einen normalen Waffentreffer. Öffne danach Link, wähle den Weißmagie-Charakter als Unterstützung für Recovery Link und führe die Aktion aus, bevor du dich zurückziehst und erneut einsteigst. Berücksichtige dabei die verfügbaren Link Points, da der Rest Spot diese Ressource nicht erneuert.
Passende Boons für Kampferfahrung wählen
Boons of Salvation bieten getrennte EXP-Boni für Schwerter, Lanzen, Äxte, Bögen, Faustkampf sowie schwarze und weiße Magie. Wähle den Bonus für die Fertigkeit, die deine aktiven Charaktere tatsächlich benötigen, und aktiviere ihn vor dem Farmen. Die beschriebenen Boni gelten für im Kampf erworbene Fertigkeits-EXP und erhöhen nicht die EXP aus Arena Training. Wenn du dein Klassenziel noch festlegst, kannst du die Empfehlungen zu Klassen als Ausgangspunkt nehmen, bevor du Karma Shards ausgibst.
Den richtigen Fortschrittsbalken kontrollieren
Prüfe nach einigen Durchgängen, ob der gewünschte Fortschritt tatsächlich steigt: Jay Dunna zeigt die Klassenerfahrung im Charaktermenü und die Waffenfertigkeiten in den Ausrüstungsinformationen des Inventars. Orientiere dich dabei an der angestrebten Meisterung oder dem benötigten Fertigkeitsrang, statt einen gewöhnlichen Levelanstieg als einziges Erfolgskriterium zu nehmen. Der Leitfaden zum Storyfortschritt bleibt die passende Ergänzung, wenn du dein Training auf das nächste Ziel deiner Route abstimmen möchtest.