Para conseguir EXP de armas y magia, entra en un Clash de una zona explorable, usa el arma o hechizo que quieras entrenar y retírate antes de eliminar a todo el grupo enemigo. La competencia obtenida se conserva al retirarte, lo que permite volver al encuentro mientras siga disponible. Este circuito sirve para entrenar competencias y trabajar el dominio de clase, sin garantizar niveles ilimitados del personaje.
Elige la competencia y la clase que necesitas
La EXP de armas y magia mejora las competencias de espada, lanza, hacha, arco, combate sin armas, Black Magic y White Magic. Estos rangos intervienen en los requisitos de certificación y en el acceso a habilidades, Combat Arts y hechizos propios de cada personaje. Consulta el resumen de clases y la guía de mejores clases para decidir qué competencia necesitas antes de entrenarla. Si tu objetivo es el dominio de una clase, equipa esa clase durante el circuito.
Prepara un arma débil y conserva al enemigo
Equipa un arma del tipo cuya competencia quieras mejorar, procurando que tenga poca potencia. La demostración de Jay Dunna utiliza armas de madera para atacar sin acabar demasiado pronto con los enemigos. Si aun así eliminas al grupo, cambia a un arma más débil, busca enemigos más resistentes o realiza menos ataques antes de retirarte. Derrotar por completo al grupo elimina ese objetivo inmediato para repetir el entrenamiento.
Entra al Clash y retírate antes de terminarlo
Los Clashes son combates de las zonas explorables en los que los integrantes del equipo atacan por turnos. Entra caminando al encuentro para abrir el combate, especialmente si tu equipo supera ampliamente a los enemigos. KeenGamer advierte que Strike to Skip puede resolver directamente un encuentro débil desde el escenario, impidiendo realizar los ataques que buscas para entrenar.
Dentro del Clash, realiza ataques normales con el arma elegida sin eliminar al grupo completo. Cuando vuelva a estar disponible el menú de órdenes, selecciona Retreat para retirarte conservando la competencia obtenida. Regresa al mismo encuentro mientras siga disponible y repite el procedimiento.
Jay Dunna también muestra un encuentro con varios grupos enemigos como margen ante un golpe crítico inesperado. Si el primer grupo cae, el siguiente puede dejar una oportunidad para retirarse antes de terminar todo el encuentro. Es una precaución de esa demostración, así que úsala únicamente si tu equipo puede sobrevivir al combate combinado.
Considera el límite reportado de 15 rondas
En su investigación posterior, LinkKing7 reporta que la EXP de habilidades, clase y movimiento deja de acumularse después de 15 rondas dentro de un mismo Clash. El creador indica que ese límite también se comparte entre las oleadas del encuentro. Según ese reporte, prolongar indefinidamente un combate no sustituye el circuito de retirada y reingreso.
Su variante consiste en entrar al Clash, esperar a que aparezca el indicador de uno de dos encuentros y pulsar el botón + para avanzar 15 rondas antes de retirarse. La preparación debe permitir que tu equipo sobreviva y que los enemigos no sean eliminados durante esas rondas. Este avance ocurre dentro del combate y es distinto de Strike to Skip en el escenario. LinkKing7 excluye a las unidades voladoras y de caballería de su variante, por lo que no debe presentarse como un procedimiento universal.
Controla los usos de magia y los Link Points
Para entrenar Black Magic, usa un hechizo ofensivo de poco daño y retírate sin eliminar al grupo. La retirada conserva la competencia, pero no restablece los usos de magia consumidos. Según la guía de KeenGamer, el Rest Spot verde permite recuperar puntos de vida y magia mediante comida, aunque no recupera Link Points.
Para añadir progreso de White Magic, lleva al atacante físico y al personaje que usará la magia de apoyo. Después de acertar un ataque normal, abre Link y elige Recovery Link con ese personaje como apoyo. Completa la acción, retírate antes de acabar con el grupo y vuelve a entrar mientras puedas repetirla. Vigila los Link Points disponibles, ya que descansar para recuperar magia no repone ese recurso.
Aplica las bonificaciones al entrenamiento correcto
Los Boons of Salvation incluyen bonificaciones separadas para EXP de espada, lanza, hacha, arco, combate sin armas, Black Magic y White Magic. Elige y activa las que correspondan a las competencias que necesitas, en lugar de gastar Karma Shards en todas al mismo tiempo. Estas bonificaciones aumentan la EXP de habilidades obtenida en combate, pero no la de Arena Training; consulta la guía de entrenamiento en la arena para ese sistema. Si tu siguiente objetivo son otras recompensas, consulta el índice de recursos y reserva este circuito para la competencia que quieras mejorar.
Comprueba el progreso antes de seguir repitiendo
Revisa la experiencia de clase en las pantallas del personaje y las competencias en la información del equipo dentro del inventario. Compara esas barras para confirmar que está aumentando el progreso que buscas, sin usar únicamente el nivel del personaje como referencia. Cuando alcances el rango o dominio que necesitabas, retoma tu objetivo con ayuda de la guía de progreso de la historia.