Combate

Fire Emblem Fortune's Weave efeitos de terreno: guia

Fire Emblem Fortune's Weave efeitos de terreno: veja como consultar casas, comparar evasão e movimento, usar artilharia e lidar com obstáculos e perigos.

Os efeitos de terreno em Fire Emblem: Fortune's Weave podem alterar o movimento, facilitar a evasão, recuperar vida ou causar dano às unidades. Antes de mover ou atacar, posicione o cursor sobre a casa e consulte as informações no canto inferior esquerdo da tela. Avalie o caminho e a posição final separadamente, pois atravessar um terreno e permanecer nele podem exigir decisões diferentes.

Como consultar o efeito de uma casa

Segundo a referência de terrenos do Game8, o painel no canto inferior esquerdo mostra o efeito acima do tipo de terreno da casa sob o cursor. Terrenos comuns não acrescentam efeitos às unidades que estão sobre eles. Nessas casas, o combate depende dos atributos, equipamentos e habilidades da unidade, sem um modificador adicional do terreno.

Evasão: quais terrenos ajudam ou atrapalham

O Game8 lista Dense Brush com Avoid +40%, Forest e Brush com Avoid +30% e Thicket com Avoid +20%. Avoid é o atributo de evasão: aumentá-lo torna a unidade mais difícil de acertar. Esses valores descrevem os modificadores do terreno, e não uma garantia de que o próximo ataque inimigo vai errar.

A mesma referência lista Wasteland com Avoid -40% e Desert com Avoid -20%, deixando a unidade mais fácil de acertar. Os inimigos também são afetados pelo terreno, portanto uma casa favorável pode ajudá-los se ficar disponível. Quando a posição for útil para sua estratégia, considere ocupá-la antes do adversário ou impedir que ele chegue até ela.

Movimento e diferenças entre classes

Alguns terrenos aumentam o custo de movimento, reduzindo a distância que uma unidade consegue percorrer. Esse custo varia entre categorias de unidades terrestres, e cavalaria e unidades de armadura pesada tendem a sofrer uma redução maior. Use a visão geral das classes para identificar a categoria da unidade antes de comparar os caminhos disponíveis.

Entre as exceções listadas pelo Game8, classes da categoria de magos não sofrem a penalidade de movimento de Desert Sand. Classes da categoria de caçadores e Pugilists não sofrem as penalidades indicadas para Forests / Shrubbery e Thick Forests / Shrubbery. Desmontar também pode melhorar o deslocamento da cavalaria quando o terreno penaliza o movimento montado, mas isso não deve ser tratado como imunidade a qualquer restrição.

A maioria dos efeitos de terreno não influencia unidades voadoras. Também existem casas acessíveis exclusivamente a elas, que oferecem opções de posicionamento sem conceder bônus de terreno. Por isso, diferencie a vantagem de alcançar uma posição da vantagem de receber um modificador ao permanecer nela.

Casas de cura e terrenos que causam dano

Casas de cura recuperam a unidade que está sobre elas a cada turno. Elas oferecem recuperação sem depender de magia de cura ou itens. Ao escolher uma dessas casas, considere se permanecer naquela posição atende ao que a unidade precisa fazer no mapa.

Alguns terrenos causam dano a cada turno às unidades terrestres que permanecem sobre eles, embora certas passagens possam exigir atravessá-los. A possibilidade de remover o perigo depende do mapa: o Game8 cita Acid Pools removíveis na batalha do banquete do caminho de Leda e terreno de dano persistente em uma batalha contra Bertrand no caminho de Dietrich. Antes de entrar, confira onde será possível terminar o deslocamento e não presuma que todo perigo terá um mecanismo de remoção.

Artilharia: classe, alcance e chuva

As casas de artilharia permitem atacar inimigos distantes dentro de um alcance limitado e têm uma quantidade limitada de disparos. Ballista exige classes que usam arco, enquanto Fire Orbs exige classes que usam magia. Onagers aceita qualquer classe, mas essas instalações de artilharia não podem ser usadas quando está chovendo. Confira a compatibilidade da unidade, o alvo ao alcance e o clima antes de planejar o turno em torno de um disparo.

Quando destruir ou contornar obstáculos

Alguns obstáculos podem ser destruídos por ataques, abrindo passagem para as unidades. Mantê-los intactos também pode ser útil quando funcionam como uma barreira para o posicionamento. Usar Combat Arts para destruí-los continua consumindo durabilidade da arma, portanto avalie se vale gastar esse recurso para abrir o caminho.

Na seção sobre obstáculos inacessíveis, o Game8 descreve barreiras pelas quais unidades de ataque à distância podem atacar, embora o grupo precise contorná-las para alcançar outra área. Nesse mesmo trecho, a referência cita Moving Shadow, uma Blaze Art de Dietrich, e a magia Warp como formas de ultrapassar as barreiras ali descritas. Esses exemplos não estabelecem que as habilidades funcionem contra qualquer obstáculo. Confira as condições da habilidade e o destino pretendido antes de depender dela para atravessar uma barreira.

Teletransporte, neblina e Miasma

Warp Tile transporta a unidade para outra casa desse tipo e permite usar o movimento restante depois do transporte. Casas explosivas causam dano e imobilizam inimigos dentro do alcance quando são atacadas. A neblina esconde inimigos, e aproximar-se dela ou usar as Blessings de Credna pode ajudar a recuperar a visibilidade.

A apresentação oficial da Nintendo destaca que algumas partidas dos Heroic Games usam terreno ou regras especiais. No Salvation Arc, Miasma acrescenta efeitos que variam conforme a batalha, em sua maioria negativos, mas que também podem atingir inimigos ou favorecer o jogador. O Game8 aponta Blaze Arts e batalhões como ferramentas de remoção, e a explicação de Faerghast descreve ataques em área com Overblaze Arts e batalhões para lidar com esses perigos. Consulte os guias de Miasma, Blaze Arts e medidor Blaze Gauge e a visão geral das rotas para planejar suas ferramentas, conferindo o efeito da casa antes de decidir entre remover o perigo, atravessá-lo ou aproveitá-lo.