Kampf

Fire Emblem Fortune's Weave Geländeboni erklärt

Fire Emblem Fortune's Weave Geländeboni: Prüfe Ausweichen, Bewegungskosten, Heilfelder und Gefahren, um Wege und Positionen auf dem Schlachtfeld zu wählen.

Geländeboni in Fire Emblem: Fortune's Weave können deinen Ausweichwert erhöhen, doch für die Positionswahl zählen auch Bewegungskosten und schädliche Feldeffekte. Zeige auf ein Feld, um unten links seinen Geländetyp und darüber den zugehörigen Effekt abzulesen. Prüfe deshalb sowohl den Weg als auch das Zielfeld, bevor du eine Einheit bewegst.

Feldinformationen richtig einordnen

Auf regulärem Gelände gibt es laut Game8s Geländeübersicht keine zusätzlichen Geländeeffekte für die dort stehende Einheit. Für den Kampf sind dort ihre Werte, ihre Ausrüstung und ihre Fähigkeiten maßgeblich. Nintendos offizielle Übersicht weist außerdem darauf hin, dass einzelne Kämpfe der Heroenspiele besondere Regeln oder Gelände nutzen können.

Ausweichboni und Nachteile abwägen

Game8 führt für Dense Brush einen Avoid-Bonus von +40 % und für Forest sowie Brush jeweils +30 % auf. Thicket ist mit +20 % angegeben. Ein höherer Ausweichwert macht die Einheit schwerer zu treffen. Verstehe diese Boni als Vorteil bei der Positionierung und nicht als Garantie, jedem Angriff auszuweichen.

Bei Wasteland nennt dieselbe Übersicht einen Avoid-Nachteil von −40 %, bei Desert von −20 %. Solche Felder machen eine Einheit leichter zu treffen. Auch Gegner werden von Geländeeffekten beeinflusst und können günstige Felder für sich nutzen. Besetze vorteilhafte Positionen rechtzeitig oder halte Gegner davon ab, sie zu erreichen, wenn deine übrige Aufstellung das zulässt.

Bewegung nach Einheitenkategorie planen

Manche Geländearten verbrauchen zusätzliche Bewegung und verkürzen dadurch die erreichbare Strecke. Die Auswirkungen unterscheiden sich zwischen Bodeneinheiten, wobei Kavallerie und gepanzerte Einheiten laut Game8 häufig stärker gebremst werden. Bei Kavallerie kann Absteigen unter solchen Bedingungen mehr Bewegung ermöglichen. Vergleiche daher die erreichbaren Felder im berittenen und abgestiegenen Zustand, bevor du dich auf einen Weg festlegst.

Game8 führt Magierklassen bei Desert Sand als von dessen Bewegungsnachteil ausgenommen auf. Für Forests / Shrubbery und Thick Forests / Shrubbery nennt die Übersicht Klassen der Hunter-Kategorie und Pugilists als Ausnahmen. Nutze die Klassenübersicht, um die Kategorie deiner Einheit einzuordnen, statt Bewegungsmöglichkeiten ungeprüft von einer Figur auf die nächste zu übertragen.

Die meisten Geländeeffekte beeinflussen fliegende Einheiten nicht. Daneben gibt es Felder, die ausschließlich Flieger erreichen können. Diese Felder gewähren selbst keine Boni, können aber helfen, vorauszufliegen oder eine günstige Position auf der Karte zu erreichen.

Heilfelder und Schadensfelder unterscheiden

Heilfelder stellen bei der Einheit, die darauf steht, jede Runde Gesundheit wieder her. Dafür sind weder Heilmagie noch Heilgegenstände nötig. Wähle einen solchen Standort, wenn die Erholung zu deiner Aufstellung passt, statt ausschließlich auf die fehlende Gesundheit der Einheit zu schauen.

Schadensfelder verletzen Bodeneinheiten, die darauf stehen, jede Runde. Ob sich eine solche Gefahr entfernen lässt, hängt von der Karte ab: Game8 nennt entfernbare Acid Pools in Ledas Pfad. Für einen Kampf gegen Bertrand in Dietrichs Pfad beschreibt die Übersicht dagegen dauerhaft vorhandenes Schadensgelände. Plane beim notwendigen Durchqueren solcher Bereiche auch den Endpunkt deiner Bewegung, statt Weg und Aufenthaltsort gleichzusetzen.

Geschütze nach Klasse und Wetter nutzen

Ballisten (Ballista) benötigen Klassen mit Bögen, während Fire Orbs Klassen mit Magie voraussetzen. Onagers können von jeder Klasse bedient werden. Diese Geschützfelder ermöglichen Angriffe auf entfernte Gegner innerhalb einer begrenzten Reichweite und haben nur eine begrenzte Zahl an Schüssen. Bei Regen sind sie nicht nutzbar, weshalb du neben der passenden Einheit auch das Wetter berücksichtigen solltest.

Hindernisse öffnen oder als Barriere erhalten

Bestimmte Hindernisse lassen sich durch Angriffe zerstören und geben dadurch einen Weg frei. Ein intaktes Hindernis kann aber auch eine hilfreiche Barriere bleiben, sodass Zerstören nicht immer die günstigste Entscheidung ist. Wenn du dafür Combat Arts einsetzt, wird weiterhin Waffenhaltbarkeit verbraucht.

Im Abschnitt zu unpassierbaren Hindernissen nennt Game8 Dietrichs Moving Shadow und den Zauber Warp als Möglichkeiten, die dort beschriebenen Barrieren zu umgehen. Game8 beschreibt dort Hindernisse, durch die Fernkampfeinheiten angreifen können, die deine Gruppe für den Wechsel in einen anderen Bereich aber umgehen muss. Prüfe bei deiner konkreten Fähigkeit das mögliche Ziel, statt diese Beispiele als allgemeine Regel für jedes Hindernis zu behandeln.

Besondere Felder und Miasma berücksichtigen

Über ein Warp Tile gelangt eine Einheit zu einem anderen Warp Tile und kann anschließend ihre verbleibende Bewegung nutzen. Wird ein Explosive Tile angegriffen, fügt es Gegnern in seinem Wirkungsbereich Schaden zu und macht sie bewegungsunfähig. Nebel verdeckt Gegner, wobei Annäherung und Crednas Segen (Credna's Blessings) helfen können, wieder Sicht zu erhalten.

Miasma tritt im Salvation Arc mit je nach Kampf unterschiedlichen Wirkungen auf. Die meisten Effekte sind nachteilig, doch manche betreffen auch Gegner oder lassen sich zu deinem Vorteil nutzen. Game8 nennt dafür Greed Miasma mit zusätzlichen Goldbarren (Bullion) und Sloth Miasma, das gegnerische Folgeangriffe unterbinden kann.

Zum Beseitigen von Miasma nennt Game8 Brandtechniken (Blaze Arts) und Bataillone. Faerghasts Erklärung zur Gefahrenbeseitigung beschreibt dafür unter anderem Flächenangriffe mit Overblaze Arts und Gambits von Infanterieeinheiten. Prüfe nach dem Einsatz den verbleibenden Feldeffekt, statt von jedem verstärkten Angriff automatisch sicheren Boden zu erwarten. Berücksichtige solche Werkzeuge bei deiner Routenplanung, wenn du dich auf Kämpfe mit gefährlichem Gelände vorbereitest.